Video -und Computerspielen
ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern
und Jugendlichen, besonders von Jungen. Trotz der grossen Vielfalt
der angebotenen Video-
und Computerspiele für Kinder und Jugendliche, konzentriert
sich die Forschung
vorwiegend auf negative Einflüsse von gewalthaltigen Video-
und Computerspielen. Da
nicht alle Kinder und Jugendliche ausschliesslich gewalthaltige
Video- und Computerspiele
spielen, betrachten wir diesen Fokus in der Wissenschaft als
zu eng gefasst. In der
vorliegenden Studie wurden deshalb drei Ziele verfolgt: (1)
Wir untersuchten wie viele
Kinder und Jugendliche regelmässig Video- und Computerspiele
spielen. (2) Wir untersuchten
die Motive, warum Kinder und Jugendliche Video- und Computerspiele
spielen.
(3)Wir analysierten den Zusammenhang zwischen Nutzung gewalthaltiger
Video- und
Computerspiele und Aggression. Zusätzlich verglichen wir
zu diesen drei Themenbereichen
zwei verschiedene Altersgruppen. An der Studie nahmen 183 Kinder
(73 Jungen,
110 Mädchen, M = 11.8 Jahre) und 204 Jugendliche (100
Jungen, 104 Mädchen,
M =15.5) teil. Die Kinder und Jugendlichen wurden gefragt,
ob sie Video- und Computerspiele
spielen und gebeten maximal fünf Lieblingsspiele anzugeben.
Für die Erfassung
der Spielmotive wurde ein neuer Fragebogen entwickelt. Zur
Erfassung von Aggression
wurden Skalen des Fragebogens zu Aggressionsformen und –funktionen
von Little et al.
(2003) eingesetzt. Die Hauptergebnisse zeigten, dass in beiden
Altersgruppen mehr Jungen
als Mädchen Video- und Computerspiele spielen und, dass
Spielfreude und Leistung
die wichtigsten Spielmotive waren, gefolgt von Langeweile und
Stressabbau. Bezüglich
des dritten Ziels der Studie, Video- und Computerspielnutzung
in Zusammenhang mit
Aggression zu untersuchen, wurden zuerst alle genannten Spiele
auf Basis der Altersbeschränkung
und des Gewaltgehalts kategorisiert. Basierend auf dieser Kategorisierung
ergaben
sich drei Gruppen von SpielerInnen: SpielerInnen von gewaltfreien
Spielen, SpielerInnen
von gemässigt gewalthaltigen Spielen und SpielerInnen
von gewalthaltigen
Spielen. Die Kinder und Jugendlichen waren in den drei Guppen
nicht gleich verteilt.
Die SpielerInnen gewalthaltiger Spiele wiesen höhereWerte
in der offenen und reaktiven
Aggression auf als die beiden anderen SpielerInnengruppen.
Das Spielen von Video- und
Computerspielen mit gewalthaltigem Inhalt kann deshalb nicht
pauschal als Risiko
gesehen werden, sondern ist wesentlich vom Gewaltgehalt und
der Altersbeschränkung
abhängig. |